sábado, 31 de mayo de 2025

Cuarta Parte: Propuesta Pedagógica


Propuesta Pedagógica


Introducción

En esta entrada se presenta una propuesta pedagógica dirigida a estudiantes de grado primero, cuyo propósito es fortalecer el pensamiento lógico-matemático a través del uso de herramientas digitales. La actividad se desarrolla en la plataforma Kahoot, donde los niños y niñas resolverán ejercicios de suma y resta a partir de imágenes con frutas u objetos cotidianos. Cada pregunta contará con opciones múltiples (a, b, c o d), y los estudiantes deberán seleccionar la respuesta correcta, integrando el juego, la observación y el cálculo en un entorno interactivo y motivador. Esta estrategia busca fomentar el aprendizaje significativo mediante el uso de recursos tecnológicos que despiertan el interés y la participación activa de los estudiantes.

Objetivo General:

Fortalecer el pensamiento lógico-matemático en estudiantes de grado primero mediante una actividad interactiva en la plataforma Kahoot, que permita reforzar las operaciones básicas de suma y resta de una cifra, integrando el uso de herramientas TIC de forma lúdica y significativa.

Objetivos Específicos:

  • Promover el uso pedagógico de recursos tecnológicos, específicamente Kahoot, como medio para reforzar el aprendizaje de la suma y la resta.
  • Fomentar el desarrollo del cálculo mental y la observación a través de ejercicios matemáticos contextualizados con imágenes.
  • Estimular la participación activa, la motivación y el interés de los estudiantes mediante una estrategia gamificada y adaptada a su nivel escolar.
  • Evaluar el nivel de comprensión y dominio de las operaciones básicas a partir de respuestas individuales dentro de un entorno digital interactivo.

Contenidos:

El juego se centra en operaciones matemáticas fundamentales, específicamente:

  • Sumas y restas: Ejercicios que permiten a los niños practicar la adición y sustracción de números.
  • Temática de Frutas: Los problemas están ambientados en representar las operaciones por medio de frutas, para hacerlas más atractivas para los niños.
Este enfoque temático busca captar la atención de los estudiantes y relacionar conceptos matemáticos con situaciones cotidianas.

 Actividad y Dinámica del Juego

La actividad se desarrolla como un cuestionario interactivo donde los estudiantes:

    1. Responden preguntas de opción múltiple relacionadas con sumas y restas.
    2. Compiten en tiempo real con sus compañeros, fomentando un ambiente de aprendizaje colaborativo y competitivo.
    3. Reciben retroalimentación inmediata, lo que les permite identificar y corregir errores al instante.

Esta dinámica promueve la participación activa, mejora la retención de conceptos y hace que el aprendizaje de las matemáticas sea una experiencia divertida y motivadora.

Metodología

La propuesta se desarrollará bajo un enfoque activo, lúdico y participativo, enmarcado en el uso pedagógico de las TIC. La metodología contempla las siguientes fases:

Motivación:


Se introduce la actividad presentando el juego de Kahoot como una competencia divertida para resolver retos matemáticos. Se motiva a los niños y niñas explicando que usarán el computador para participar en un juego con frutas y objetos conocidos.

Enlace: 

https://kahoot.it/?pin=8216539&refer_method=link

Desarrollo:

Los estudiantes ingresan al juego Kahoot a través de un código con ayuda de la docente.

Se presentan preguntas de suma y resta de una cifra, acompañadas de imágenes que contextualizan el problema (ej. 3 manzanas + 2 manzanas).

Cada pregunta tiene 4 opciones de respuesta (a, b, c, d).

El juego se desarrolla en tiempo real y permite retroalimentación inmediata.

Los niños responden eligiendo una opción representada por colores:

Rojo= 2

Verde= 3

Azul = 4 

Amarillo = 5

El docente guía el proceso y observa el nivel de aciertos para detectar dificultades individuales o grupales. 

Cierre:

Propósito: Evaluar el aprendizaje y reforzar la autoestima.

Se realiza una retroalimentación general donde se felicita el esfuerzo de todos y aquellos con mejor porcentaje ganan “estrellas virtuales” o aplausos por participación, se destacan los aciertos y se refuerzan los errores de forma positiva. Se da un breve espacio para que los niños comenten su experiencia y se identifiquen los aprendizajes logrados. 


Evaluación:

Tipo: Cualitativa, observación directa


 Recursos necesarios:

Computadores, tabletas o proyector con acceso a la herramienta TIC seleccionada.


 Referencias

Kahoot! (s. f.). Join A Game Of Kahoot | Kahoot! https://kahoot.it/?pin=6541271&refer_method=link 

Ricardo, C., e Iriarte, F. (2017). Las TIC en la educación superior. Universidad del Norte.

Ministerio de Educación Nacional. (2013). Competencias TIC para el desarrollo profesional docente.

Romero, M. R., Castejón, F., López, V. y Fraile, A. (2017). Evaluación formativa, competencias comunicativas y TIC en la formación del profesorado. Comunicar, 25(52), 73-82. 


 

martes, 20 de mayo de 2025

Tercera Parte: Propuesta de Juego


 Introducción

El uso de juegos interactivos en el aula permite enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje, despertando la curiosidad y motivación de los niños. A través de actividades lúdicas como “¿Quién hace ese sonido?”, se estimulan habilidades fundamentales como la atención, la escucha activa, la memoria auditiva y la comprensión lectora.

Este tipo de juegos favorece el aprendizaje significativo al involucrar a los estudiantes de manera dinámica, permitiéndoles explorar y relacionar conocimientos mediante la experiencia. Además, fortalece competencias comunicativas y cognitivas, al mismo tiempo que promueve la participación y el trabajo autónomo.

Implementar recursos digitales con contenido atractivo y adaptado a la edad de los niños contribuye a crear un ambiente de aprendizaje más inclusivo, motivador y acorde a las necesidades de las nuevas generaciones.

 

Instrucciones del juego "¿Quien hace ese sonido?".

  • Haz clic en la columna para escuchar el sonido de un animal.
  • Lee las frases que están al frente: cada una describe a un animal.
  • Arrastra o marca la frase correcta que corresponde con el sonido que escuchaste.
  • Si aciertas… ¡Muy bien! Si no, inténtalo de nuevo
  • Cuando termines todos los sonidos, ¡verás tu resultado final!


Juego: ¿Quien hace ese sonido?

Enlace:



 Conclusión

La implementación de juegos digitales en la infancia representa una oportunidad valiosa para enriquecer el aprendizaje, fomentar habilidades cognitivas y promover la creatividad. Cuando se usan de forma adecuada y supervisada, estos juegos pueden convertirse en herramientas educativas que desarrollan el pensamiento lógico, la resolución de problemas, la coordinación motriz y la colaboración. Además, permiten que los niños se familiaricen con la tecnología de manera significativa y adaptativa, preparándolos para los desafíos del mundo digital. No obstante, es esencial mantener un equilibrio entre el juego digital y otras formas de interacción y aprendizaje, para garantizar un desarrollo integral que incluya aspectos emocionales, sociales y físicos.



 

martes, 29 de abril de 2025

Segunda Parte: Prácticas tecnopedagógicas


 Prácticas tecnopedagógicas





Introducción

La integración de las herramientas Web 2.0 en los procesos de enseñanza-aprendizaje ha transformado profundamente los escenarios educativos, al facilitar nuevas formas de producir, compartir y construir conocimiento de manera colaborativa, interactiva y centrada en el estudiante. Plataformas como blogs, wikis, redes sociales, foros, podcasts y entornos colaborativos no solo amplían los canales de acceso a la información, sino que potencian el desarrollo de competencias digitales, fomentan la participación activa y promueven una educación más flexible y accesible. Esta transformación también ha redefinido el rol del docente, quien asume una función mediadora en entornos de aprendizaje más dinámicos y personalizados.

Sin embargo, esta evolución tecnológica plantea importantes desafíos éticos, pedagógicos y sociales, especialmente en relación con la equidad en el acceso, la privacidad de los datos y el uso crítico de la información. En este contexto, surge la necesidad de analizar las prácticas tecnopedagógicas como el conjunto de estrategias que integran de manera coherente, reflexiva y significativa la tecnología en el acto educativo. Estas prácticas no se limitan al uso instrumental de las herramientas digitales, sino que exigen una articulación profunda entre tecnología, pedagogía y contenido disciplinar, tal como lo plantea el modelo TPACK. Así, la incorporación tecnológica debe responder a necesidades educativas reales, adaptarse al contexto sociocultural de los estudiantes y promover metodologías activas que fortalezcan su autonomía, pensamiento crítico y aprendizaje colaborativo.

Este análisis permite comprender la importancia de una educación digitalmente integrada tanto en los contextos escolares como familiares, reconociendo el papel fundamental que juegan los docentes, las instituciones y las familias en la construcción de experiencias educativas innovadoras, inclusivas y acordes con las demandas del siglo XXI.

 

Mapa Mental



Enlace para mejor visualización: 

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Referencias


Anderson, C. A., & Dron, J. (2011). Learning in the Digital Age: The Integration of Web 2.0 Tools in Education. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 4(1), 1-15.

Coll, C., & Monereo, C. (2003). La enseñanza y el aprendizaje mediados por las TIC. In Didáctica y TIC: Fundamentos, prácticas y proyectos (pp. 13-35). 

Gros, B. (2016). Aprendizaje y enseñanza con tecnologías: Las claves de una integración efectiva. In Innovación educativa y TIC (pp. 22-44). Editorial Narcea. 

Siemens, G. (2005). Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2(1).



Primera Parte: Competencias TIC

 

Competencias TIC



Introducción

En la actualidad, el desarrollo de competencias tecnológicas en los docentes es una necesidad fundamental para responder a los desafíos de la educación en el siglo XXI. El Ministerio de Educación Nacional de Colombia, consciente de esta realidad, ha propuesto el Pentágono de Competencias TIC, una herramienta que orienta la formación y el fortalecimiento del rol docente en el uso pedagógico de las tecnologías.

Este video tiene como propósito abordar de manera clara y reflexiva los cinco componentes del pentágono —tecnológica, pedagógica, comunicativa, investigativa y de gestión—, así como analizar los niveles o grados de complejidad en los que estas competencias se desarrollan: explorador, integrador e innovador.

Asimismo, presentaremos la ruta de generación de conocimiento que permite a los docentes avanzar progresivamente en el fortalecimiento de sus competencias TIC, promoviendo procesos de enseñanza-aprendizaje más activos, inclusivos y contextualizados.

Finalmente, reflexionaremos sobre el papel transformador del docente ante los avances tecnológicos, destacando las oportunidades que las TIC ofrecen para reinventar la práctica educativa y enriquecer la experiencia formativa de los estudiantes.



Vídeo


Enlace del vídeo:

 



Reflexión.

El papel del docente ante los avances de las TIC

En la era digital, el papel del docente ha trascendido el rol tradicional de transmisor de conocimientos para convertirse en un facilitador del aprendizaje y un guía en el desarrollo de competencias digitales. Los avances de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han transformado profundamente los escenarios educativos, ampliando las posibilidades de acceso al conocimiento, la interacción y la personalización del aprendizaje. Ante este panorama, el docente no solo debe adquirir habilidades tecnológicas, sino también una actitud crítica, creativa y flexible que le permita integrar las TIC de manera significativa en su práctica pedagógica.

Las TIC ofrecen múltiples oportunidades para enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. Permiten diversificar las metodologías, fomentar el aprendizaje colaborativo y autónomo, facilitar la inclusión de estudiantes con diferentes estilos y ritmos de aprendizaje, y abrir la educación a contextos más allá del aula. Plataformas virtuales, recursos interactivos, simulaciones, videojuegos educativos y herramientas de evaluación en línea son solo algunas de las posibilidades que potencian el rol del docente como diseñador de experiencias formativas.

Sin embargo, el verdadero reto no está solo en usar la tecnología, sino en transformarla en una aliada pedagógica que responda a las necesidades de los estudiantes, promueva el pensamiento crítico y fortalezca el vínculo entre saberes y realidades. En este sentido, el compromiso del educador con su actualización permanente y con la reflexión ética sobre el uso de las TIC es clave para garantizar una educación pertinente, inclusiva y de calidad.


Referencias 

García, L. (2017). Educación a distancia y virtual: Calidad, disrupción, aprendizajes adaptativo y móvil. RIELD. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 20(2), 9-25.

Ministerio de Educación Nacional. (2013). Competencias TIC para el desarrollo profesional docente. 

Ricardo, C., e Iriarte, F. (2017). Las TIC en la educación superior. Universidad del Norte.



 



Infografía: Competencias para el desarrollo profesional docente en TIC


 

Infografía: Competencias para el desarrollo profesional docente en TIC


Introducción

La integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación las (TIC) en la educación infantil representa una oportunidad muy importante y clave para cerrar brechas digitales y transformar las prácticas pedagógicas. Sin embargo, su implementación enfrenta desafíos como el desconocimiento, la falta de formación continua y el uso limitado de estas herramientas. Esta infografía analiza los principales obstáculos y propone estrategias desde el modelo de competencias TIC del Ministerio de Educación, promoviendo un enfoque más progresivo y colaborativo para docentes, estudiantes y familia.

 


Referencias

Area Moreira, M. (2010). Los efectos del modelo 1:1 en el cambio educativo en las escuelas. Evidencias y desafíos para las políticas iberoamericanas. Revista Iberoamericana de Educación, 54(1), 1-12. https://doi.org/10.35362/rie540650 

Coll, C. (2013). El currículo escolar en el marco de la nueva ecología del aprendizaje. Revista de Curriculum y Formación del Profesorado, 17(3), 29-46. https://www.ugr.es/~recfpro/rev173ART2.pdf

Instituto Nacional de Evaluación Educativa (INEE). (2020). La educación post-COVID: Claves para la integración tecnológica. https://www.educacionyfp.gob.es/inee/destacados/educacion-postcovid.html 

Ministerio de Educación Nacional (Colombia). (2013). Competencias TIC para el desarrollo profesional docente. https://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-339097_archivo_pdf.pdf

Pedró, F. (2012). Tecnología y escuela: Lo que funciona y por qué. Fundación Santillana. https://www.fundacionsantillana.com/PDFs/tecnologia_y_escuela.pdf  

UNESCO. (2019). Marco de Competencias TIC para Docentes. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000371024